151.Para cambiar la velocidad de ataque de una unidad:
Nombre de la unidad.AsUnit().SetSpeedFactor(Nombre de la unidad.speed_factor signo de velociad si más rápido se pone + si más lento se pone – velocidad, por ejemplo a 30 más o menos);
152.Para cambiar el nombre de script a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.SetName(Nombre que quieres que tenga);
153.Para desseleccionar una unidad:
Nombre de la unidad.obj.Deselect(Número del jugador del que es la unidad);
154.Para quitar todos los objetos que tiene una unidad:
Nombre de la unidad.RemoveAllIems();
155.Para distribuir experiencia a un grupo:
DistributeExperience(Nombre del grupo, cantidad de experiencia que distribuyes);
156.Para que entrenen las unidades de un héroe:
Nombre del héroe.obj.AsUnit.StartTraining();
157.Para que dejen de entrenar las unidades de un héore:
Nombre del héroe.obj.AsUnit.Stoptraining();
158.Para que se repare un edificio:
Nombre del edifcio.obj.AsBuilding.RRepair();
159.Para que ubna unidad no se pueda seleccionar:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(false);
160.Para que la IA pueda controlar a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(false);
161.Para que la IA no pueda controlar una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(true);
162.Para que una unidad si se pueda seleccionar:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(true);
163.Para que cuando un grupo tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X unidades ocurra lo que quieras:
while(Nombre del grupo.count signo (más abajo) número X de unidades);
Lo que quieres que ocurra.
Signos:
> : menos de X unidades.
< : más de X unidades.
== : igual a X unidades.
>= : menos o igual a X unidades.
<= : más o igual a X unidades.
164.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X nivel ocurra lo que quieras:
while(Nombre del grupo.level signo (más abajo) número de nivel);
Lo que quieres que ocurra.
Signos:
> : menos de X nivel.
< : más de X nivel.
== : igual a X nivel.
>= : menos o igual a X nivel.
<= : más o igual a X nivel.
165.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X salud ocurra lo que quieras:
while(Nombre del grupo.health signo (más abajo) número de salud);
Lo que quieres que ocurra.
Signos:
> : menos de X salud.
< : más de X salud.
== : igual a X saludl.
>= : menos o igual a X salud.
<= : más o igual a X salud.
166.Para poner el envenenamiento (de los carros de Osiris egipcios) a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disease();
167.Mostrar un minimapa:
MiniMap();
168.Poner la velocidad que quieras al juego:
SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad);
169.Para que un grupo o una unidad patrulle en el área y cuando entre un enemigo este enemigo sea atacado:
RunAIHelper("GuardCentralArea", "guard area", "Nombre del grupo o la unidad", "nombre del área");
170.Para dejar siempre fijada la vista estés donde estés:
LockView();
171.Para dejar de fijar siempre fijada la vista estés donde estés:
UnlockView();
172.Para que suba o baje la cantidad de oro que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetGold(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.gold signo, si quieres añadir oro, pon + si quieres quitar oro pon – cantidad de oro que restas o sumas);
173.Para que suba o baje la cantidad de comida que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetFood(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.food signo, si quieres añadir comida, pon + si quieres quitar comida pon –cantidad de comida que restas o sumas);
174.Para que suba o baje la cantidad de lealtad que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetLoyalty(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.loyalty signo, si quieres añadir lealtad, pon + si quieres quitar lealtad pon – cantidad de lealtad que restas o sumas);
175.Para que una unidad tenga el mismo nivel que el que tiene otra:
Nombre de la unidad que va a tener otro nivel.obj.AsUnit().SetLevel(Nombre de la unidad que tiene el nivel.obj.AsUnit().level);
176.Para terminar y perder la aventura:
EndGame(1, true, Translate(“Texto que quieres que salga”));
177.Para que un grupo o una unidad mire a otra unidad:
Nombre del grupo o unidad.Face(Nombre de la unidad.obj.pos);
178.Para poner el nivel que quieras a los centinelas del jugador que quieras (código del Imperivm III):
ObjList ol;
int i;
ol = ClassPlayerObjs(cSentry, número del jugador).GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+=1){
ol[i].AsUnit.SetLevel(Nivel que van a tener los ceninelas);
}
int i;
ol = ClassPlayerObjs(cSentry, número del jugador).GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+=1){
ol[i].AsUnit.SetLevel(Nivel que van a tener los ceninelas);
}
179.Para que pase lo mismo que en el código 176 solo que con otro código:
ObjList ol;
while(1){
Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el grupo);
ol = SpawnGroup("Nombre del grupo que va a entrar en la estructura");
ol.SetCommand("enter", Nombre de la estructura.obj);
}
while(1){
Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el grupo);
ol = SpawnGroup("Nombre del grupo que va a entrar en la estructura");
ol.SetCommand("enter", Nombre de la estructura.obj);
}
180.Para que baje o suba el nivel del portador de un objeto
owner.obj.AsUnit.SetLevel(owner.inherentlevelcódigo, subir es + y bajar es – niveles que subes o bajas);
ATENCIÓN: este código es para un objeto y no para una unidad sino para el portador de un objeto.
181.Para que empiece una cuenta atrás:
int unload;
unload = 100;
while (1) {
ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga:" + unload));
Sleep(1000);
if(unload < segundos que va a durar la cuenta trás)
unload -= 1;
while(unload == 1)
HideAnnouncement("Nombre del anuncio");
}
ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga:" + unload));
Sleep(1000);
if(unload < segundos que va a durar la cuenta trás)
unload -= 1;
while(unload == 1)
HideAnnouncement("Nombre del anuncio");
}
Nota: en los sitios donde pone unload se puede poner cualquier otra cosa.
182.Para que una aldea cree campesinos:
Nombre de la aldea.obj.AsBuilding().SetCommand(“trainpeasant”);
GetNamedObj(“Nombre de la aldea que va a mandar los víveres o los campesinos”);
183.Para añadir un comando a la línea de comandos:
Nombre del grupo o la unidad.AddCommand(true, “comando" ,AreaCenter(“Área”));
Nota: true pone el comando al final de la cola y false al principio.
184.Para cambiar los valores de defensa, ataque, energía, nivel y salud de una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddBonus(Valores de ataque,valores de defensa, valores de nivel , valores de energía,valores de salud);
Nota: los valores finales se mezclan, si pones 200, 300 saldrá luego 210 de energía y 200 puntos más de salud.
185.Para que cuando una estructura tenga menos de una cantidad de víveres ocurra lo que quieras:
while(GetSettlement("Nombre de la estructura").food >Cantidad de oro);
Lo que quieres que ocurra.
186.Para que un grupo o una unidad se mueva, patrulle o ataque a un área con la formación que tiene:
Nombre del grupo.SetCommandOffset(“Comando: atacar: attack. Mover: move. patrullar: patrol”, AreaCenter(“Área”));
187.Para añadir a un grupo, un grupo recién expandido:
Nombre del grupo o la unidad que aparece.AddUnits(SpawnGroup(“Nombre del grupo”));
189.Para abrir/cerrar el mapa general:
ToggleZoomMap();
190.Para que una estrucura cree una mula:
GetSettlement(Nombre de la estrucura).SenMule();
191.Para que un puerto cree un bote:
GetSettlement(Nombre del puerto).SedBoat();
192.Para que cuando un grupo entre en un área se ejecute una conversación y en una frase diga algo la primera unidad que ha entrado:
Conversation C_Conv;
while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, “nombre del área”, -1));
C_Conv.Init("Nombre de la conversación");
C_Conv.SetActor("Actor_sample”, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run();
Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una unidad).
Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a la primera unidad del grupo que entra en el área, entonces, en la frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre que has puesto).
Conversation C_Conv;
while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, “nombre del área”, -1));
C_Conv.Init("Nombre de la conversación");
C_Conv.SetActor("Actor_sample”, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run();
Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una unidad).
Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a la primera unidad del grupo que entra en el área, entonces, en la frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre que has puesto).
193.Para poner la velocidad que quieras al juego:
SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad);
194.Para que si una unidad o un grupo está en un grupo ocurra lo que quieras:
if(Nombre de la unidad o del grupo.IsInGroup(“Nombre del grupo en el que deben estar para que pase lo que quieras”){
Lo que quieres que pase.
196.Para poner un título y guiarte de que empieze algo:
//Nombre del título.
197.Para que cuando un query esté en otro ocurra lo que quieras:
WaitCommonObjects(Nombre del query que tiene que estar en otro, nombre del query en el que se tiene que estar, -1);
Lo que quieres que pase.
198.Para dejar de ver un sitio (código 5 para ver un sitio):
Obj o;
o = _PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador que deja de ver);
o.Erase();
Nota_ Obj o; se debe poner al principio de al secuencia
199.Para borrar de la consola lo que se escriba:
cls();
200.Para cerrar todas las variables del entorno:
clr();
No hay comentarios:
Publicar un comentario