viernes, 11 de noviembre de 2011

Scripts1

Los scripts son los códigos que programan las aventura y los mapas, hay un montón, aquí te muestro todos que sé, hay un documento que tiene todos los códigos, para tenerlo tienes que meterte en el juego (carpeta de archivos), dar a Intro y escribir DumFuncToXML(); y dar a Intro otra vez . 


1.Para que aparezca una conversación:
RunConv(“Nombre de la conversación”);

2.Para que salga un objetivo:
GiveNote(“Nombre del objetivo”);

3.Para quitar un objetivo:
RemoveNote(“Nombre del objetivo”);

4.Para que cuando en un grupo (o cuando muera una unidad) quden un número mínimo y máximo ocurra lo que quieras:
WaitQueryCountBetween(Nombre del grupo o la unidad,número mínimo de unidadesnúmero máximo de unidades, -1);
Lo que quieres que pase.

5.Para que un jugador no vea niebla de guerra en un sitio:
_PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1coordenada 2número del jugador);

6.Para que una unidad tenga una exclamación y cuando se pinche con el botón derecho en ella se habra una conversación (necesario, sinó da a error):
WaitConvRequest(Nombre de la unidad que hay que seleccionar para que otra tenga la exclamaciónnombre de la unidad que va a tener la exclamación, -1);
RunConv(“Nombre de la conversación que se activa”);

7.Para que aparezca un grupo:
SpawnGroup(“Nombre del grupo”);
8.Para que cuando pasen una cantidad de milésimas de segundo ocurra lo que quieras:
Sleep(Cantidad de milésimas que deben pasar);
Lo que quieres que pase.

9.Para que una unidad o un grupo se traslade de mapa y tú también:
Nombre de la unidad o el grupo que se traslada.SetParty(true);
ChangeMap("Nombre del mapa al que te trasladas y se traslada la unidad o el grupo" , "nombre del área a la que se traslada la unidad o el grupo en el mapa siguiente");

10.Para que un héroe tenga asignado a él un grupo:
Nombre del grupo.SetCommand(“attach”, nombre del héroe que dirige al grupo.obj);

11.Para que un grupo o una unidad cambie de jugador:
GetNamedObj(“Nombre de la unidad o el grupo”).obj.SetPlayer(Número del jugador al que cambia la unidad o el grupo);

12.Para que una unidad diga una frase de las que dice cuando se mueve:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Talk();

13.Para que una unidad se cure cuando no tenga la salud al máximo:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Bless();

14.Para que una estructura (menos un foro) mande víveres a una estrucura:
GetNamedObj(“Nombre de la estructura que manda los víveres”).SetCommand(“tribute_default”, nombre de la estructura a la que le mandan los víveres.obj);
15.Para cambiar las relaciones diplomáticas entre dos jugadores:
-Para que no se ataquen:
DiplCeaseFire(Número de un jugadornúmero del otro, true);
DiplCeaseFire(Número del otronúmero de un jugador, true);
-Para que se vean:
DiplShareView(Número de un jugadornúmero del otro, true);
DiplShareView(Número del otronúmero de un jugador, true);
-Para que compartan víveres:
DiplShareSupport(Número de un jugadornúmero del otro, true);
DiplShareSupport(Número del otronúmero de un jugador, true);
-Para que compartan control:
DiplShareControl(Número de un jugadornúmero del otro, true);
DiplShareControl(Número del otronúmero de un jugador, true);
En vez de true pon false si quieres hacer lo contrario.

16.Para que una unidad se traslade al centro de un área:
Nombre de la unidad.obj.SetPos(AreaCenter(“Nombre del área”));

17.Para que una unidad o un grupo vayan a un área:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“move”, AreaCenter(“Nombre del área”));

18.Para desvincular una unidad o un grupo de un héroe:
GetNamedObj(“Nombre de la unidad o el grupo que se van a desvincular”).obj.AsUnit().DetachFrom(GetNamedObj(“Nombbre del héroe que maneja el grupo o la unidad”).obj.AsUnit.hero);

19.Para que un grupo o una unidad mantenga la posición:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“hold_position”);
20.Para que cuando una unidad o un grupo esté dentro de un área ocurra lo que quieras:
while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área en la que entra/n”, -1));
Lo que quieres que pase.

21.Para que una unidad desaparezca pero que siga en el mapa:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disappear();

22.Para que encima de una unidad aparezca una x roja (eso significa que tiene maldición, que dura unos segundos):
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Curse();

23.Para que un héroe use una caractéristica especial:
Nombre del héore.obj.AsHero().UseSkill(Código de la habilidad (más abajo));

-Liderazgo: hsAdministration
-Marcha forzada: hsQuickMarch
-Veteranía: hsLeadership
-Ataque heroico: hsEpicAttack
-Curación: hsHealing
-Alto al fuego: hsCeaseFire
-Vigor: hsVigor
-Sabiduría: hsWisdom
-Recuperación: hsRecovery
-Supervivencia: hsSurvival
-Exploración: hsScout
-Llamada a la defensa: hsDefensiveCry
-Euforia: hsEuphoria
-Superiorodad ofensiva: hsTeamAttack
-Superioridad defensiva: hsTeamDefense
-Acomentida: hsRush
-Osadía: hsFrenzy
-Fidelidad: hsEgoism
-Carisma: hsCharge
-Gesta: hsAssault
-Defensa heroica: hsEpicArmor
-Movimiento evasivo: hsConcealment
-Resistencia heroica: hsEpicEndurance
-Maestría: hsLeaderShip
-Proeza: hsBattleCry
24.Para que una unidad no pueda consumir víveres:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(false);

25.Para que una unidad pueda consumir víveres:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(true);

26.Para terminar y ganar la aventura:
EndGame(Número de jugador que gana, false, Translate(“Texto que quieres que salga”));

27.Para que aparezca una unidad:
SpawnNamed(“Nombre de la unidad”);

28.Para que desaparezca una unidad o un grupo:
Nombre de la unidad o grupo.Erase();

29.Para fijar la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad:
View(Nombre de la unidad.obj.pos, true);

30.Para dejar de fijar la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad:
View(Nombre de la unidad.obj.pos, false);

31.Para activar la niebla de guerra:
SetFog(true);
32.Para desactivar la niebla de guerra:
SetFog(false)

33.Para que a un jugador se le explore un área:
ExploreArea(Número del jugador que va a ver el área, “nombre del área que va a ver”);

34.Para que un grupo o una unidad entre en un barco:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“boardship”,nombre del barco.obj.AsShip);

35.Para que cuando una estructura sea de un jugador ocurra lo que quieras:
WaitSettlementCapture(“Nombre de la estructura que se captura”, número de jugador que debe tener la estructura capturada, -1);

36.Para que una unidad o un grupo ataque un área:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“attack”, AreaCenter(“Nombre del área”));

37.Para que una unidad o un grupo ataque un área con otro código:
AttackArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área”);

38.Para que una unidad o un grupo se muevan a un área con otro código:
MoveToArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área”);

39.Para que una unidad patrulle desde donde está hasta un área:
Nombre de la unidad.SetCommand(“patrol”, AreaCenter(“Nombre del área”));
40.Para desembarcar las unidades que hay en un barco en un área (esta área debe tener tierra):
Nombre del barco.SetCommand(“unboarall”, GetRandomPointInArea(“Área en la que van a desembarcar las unidades”));

41.Para que un grupo o una unidad entre en una estructura:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“enter”, nombre de la estructura.obj);

42.Para que una unidad o un grupo capturen una estructura:
Nombre de la unidad o el grupo.SetCommand(“capture”,nombre de la estructura.obj);

43.Para que una unidad sea dirigida por un héore:
Nombre de la unidad.AttachTo(Nombre del héroe.obj.AsHero);

44.Para que una unidad o un grupo aparezca en una estructura (código de Imperivm III):
SpawnGroupInHolder(“Nombre del grupo o la unidad”, GetNamedObj(“Nombre de la estructura”));

45.Para desactivar todos los objetivos que haya activados:
ClearNotes();

46.Para que cuando una estructura tenga más de una cantidad de oro ocurra lo que quieras:
while(GetSettlement(“Nombre de la estructura”).gold >cantidad de oro);
Lo que quieres que pase.
47.Para que un grupo patrulle desde donde está hacia un área:
int i;
Nombre del grupo.SetCommand("patrol",AreaCenter("Nombre del área"));
for(i=2 ;i<=4;i+=1)
Nombre del grupo.AddCommand(false,"patrol",AreaCenter("Nombre del área"));
Nota: int i; se debe poner al principio de la secuencia.

48.Para añadir a una unidad un objeto mágico:
Nombre de la unidad.obj.AddItem(“Nombre de script del objeto”);

49.Para poner el nivel que quieras a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetLevel(Nivel (del 1 al 1000));

50.Para que una estructura no se pueda conquistar:
GetSettlement("Nombre de la estructura").AllowCapture(false);


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